Les travaux en psychologie ont montré que les habiletés motrices, notamment les activités faisant intervenir la motricité fine, jouent un rôle central dans l’acquisition de la lecture/écriture pour l’ensemble des élèves. Ces habiletés pourraient alors être liées à des capacités cognitives de plus haut niveau (comme l’attention, la flexibilité, la mémoire ou le contrôle), elles-mêmes cruciales pour les apprentissages scolaires.

Pour ce faire, l’équipe DYSAPP a crée et évalué l’efficacité d’un jeu vidéo.

Le projet visait dans un premier temps à déterminer des liens entre compétences motrices et apprentissage du langage écrit. A la suite de ces observations, le projet pouvait dorénavant s’intéresser aux bénéfices possibles du jeu vidéo sur les compétences motrices et langagières écrites.

Objectifs pour l'enseignant

  • Le recueil du score des élèves devrait donner aux enseignants des points de repère pour les aider à mieux cerner les élèves présentant des difficultés motrices et éventuellement un retard dans l’acquisition du langage écrit. L’aide au repérage précoce des difficultés d’acquisition du langage écrit permettra une meilleure inclusion scolaire.

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  • Par ailleurs, l’inclusion d’un élève avec troubles des apprentissages en classe ordinaire exige de la part de l’enseignant une différenciation pas toujours aisée à mettre en place. En complément d’autres activités spécifiques, le jeu peut apporter à l’enseignant une aide dans laquelle l’élève aura l’opportunité de s’entrainer de manière autonome.

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  • D’une manière générale, l’outil développé étant adapté au niveau réel de chaque enfant, celui-ci pourra s’avérer bénéfique pour chacun aussi bien dans la classe qu’à la maison.

  • La vie étudiante continue sur les réseaux sociaux !