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Les enfants concernés sont les élèves de CE2, CM1 et CM2. Ils réaliseront des exercices en lien avec l’apprentissage de la lecture/écriture, avec la motricité fine et avec les différentes fonctions cognitives. Ils devront s’entraîner à pratiquer le jeu vidéo et les progrès seront évalués via différents tests avant et après la pratique du jeu.
Le projet se décompose en 4 grandes parties.
1. L’étude des liens entre les compétences motrices et l’apprentissage du langage écrit
Il s’agira de tester les liens entre les compétences motrices des élèves, les fonctions cognitives de haut niveau (attention, mémoire) et l’apprentissage et la maitrise de la lecture et de l’écriture. Cette étude permettra de mieux comprendre et de définir les compétences à entrainer à l’aide du jeu vidéo, ainsi que de déterminer quels sont les mécanismes d’apprentissage impliqués dans la maitrise du langage écrit.
Pour tester ces liens, les élèves réaliseront différents exercices papier-crayon (1 séance collective et 2 séances individuelles).
2. La pratique du jeu pour repérer les difficultés rencontrées par les élèves
Lors de cette étape, l’objectif sera de tester si le jeu vidéo permet le repérage des difficultés des élèves, et plus particulièrement si ce jeu est capable de repérer les élèves souffrant d’un trouble Dys.
Pour cela, les élèves testeront les différents exercices du jeu vidéo sur une tablette tactile (2 séances de test d’une durée de 20 minutes chacune). Un parallèle sera fait entre les difficultés détectées via les exercices papier-crayon et celles détectées par le jeu vidéo.
3. Les bénéfices de l’entrainement avec le jeu vidéo sur les apprentissages
Ici, les enfants devront utiliser le jeu vidéo plusieurs fois de manière régulière afin d’entraîner les compétences dans lesquelles ils rencontrent des difficultés.
Dans un premier temps et en attendant que la version finale du jeu soit opérationnelle, les enfants testeront les premiers éléments du jeu. Dans un second temps, nous testerons l’effet de la pratique du jeu finalisé.
4. Le déploiement du jeu en situation réelle, dans les écoles
Le jeu sera mis à disposition dans les classes et à la maison dans les conditions souhaitées. A la fin du projet, les parents et les enfants complèteront un questionnaire et seront interrogés sur l’utilisation du jeu et les obstacles rencontrés, l’acceptabilité du jeu, le moment de l’utilisation, avec qui, etc.