Le projet Dysapp vise à créer et évaluer l’efficacité d’un nouvel outil pour aider à repérer et à accompagner les élèves avec troubles moteurs et troubles d’acquisition du langage écrit. Son objectif est aussi d’aider tous les élèves, à partir du CE2, à mieux maitriser le langage écrit. Cet outil prendra la forme d’un jeu adaptatif sur tablette tactile qui viendra favoriser les compétences de motricité fine, de planification spatiale et temporelle et de rythme des enfants. En effet, des difficultés dans ces trois compétences sont généralement observées chez les enfants avec des troubles moteurs mais aussi chez une grande proportion d’enfants avec troubles du langage écrit (par exemple chez les enfants dyslexiques).

L’hypothèse défendue dans ce projet est donc que la pratique du jeu vidéo développé améliorera non seulement les capacités motrices des élèves mais également leurs habiletés de planification, leur capacité d’attention, etc., et en conséquence leur acquisition en lecture/écriture.

Ce projet d’une durée de 3 ans (2017-2020) est porté par l’université de Poitiers. Il implique une collaboration étroite entre des laboratoires de recherche (CeRCA-CNRS, Cedric-CNAM), des structures spécialistes du développement d’outils pédagogiques numériques (Tralalère, CNAM), des acteurs du terrain scolaire (Académie de Poitiers, ESPE), des professionnels (orthophonistes et ergothérapeutes) et des associations de parents d’enfants Dys (HandicapEcole (86), Dyspraxie France Dys (79), AaDys (16)).

Participation d’enfants DYS

Le projet dans son ensemble concerne tous les élèves d’école primaire (CE2, CM1 et CM2). Toutefois, une attention particulière est portée sur les élèves en situation de trouble DYS.

A l’heure actuelle, les outils présents sur le marché à destination des enfants en difficulté d’apprentissage n’ont pas fait l’objet d’une évaluation sérieuse de leurs effets.  Ainsi, nous avons pour objectif de développer un jeu vidéo efficace sur tablette tactile, dont les effets et les bénéfices seront scientifiquement testés. C’est pourquoi la participation d’enfants dyslexiques et dyspraxiques est essentielle. En effet, cette participation nous permettra d’évaluer l’impact de la pratique du jeu sur les difficultés rencontrées par les élèves, notamment au niveau de leurs résultats scolaires.

Objectifs pour l’enfant

  • La pratique du jeu, mettant en œuvre des habiletés de réalisation et de planification motrice, aura un impact positif sur le niveau d’écriture et de lecture des élèves. L’enfant devrait améliorer sa réussite scolaire par une meilleure maitrise du langage écrit et ceci dans la quasi-totalité des matières enseignées.

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  • L’aspect ludique du jeu aura un effet bénéfique sur la motivation qui peut faire défaut chez les élèves dans le cadre des remédiations.

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  • L’adaptation du degré de difficulté du jeu au niveau de l’élève permettra un maintien de cette motivation des élèves, tout en leur permettant de progresser.

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  • Le jeu devrait pouvoir s’intégrer en classe ordinaire avec tous les élèves afin d’éviter un phénomène de stigmatisation des élèves en difficulté. Ce jeu peut également être vu comme un moyen de divertissement à la maison.

 

 


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