Pour les parents

Le projet Dysapp vise à créer et évaluer l’efficacité d’un nouvel outil pour aider à repérer et à accompagner les élèves avec troubles moteurs et troubles d’acquisition du langage écrit. Son objectif est aussi d’aider tous les élèves, à partir du CE2, à mieux maitriser le langage écrit. Cet outil prendra la forme d’un jeu adaptatif sur tablette tactile qui viendra favoriser les compétences de motricité fine, de planification spatiale et temporelle et de rythme des enfants. En effet, des difficultés dans ces trois compétences sont généralement observées chez les enfants avec des troubles moteurs mais aussi chez une grande proportion d’enfants avec troubles du langage écrit (par exemple chez les enfants dyslexiques). Par ailleurs, les travaux en psychologie ont montré que les habiletés motrices, notamment les activités faisant intervenir la motricité fine, jouent un rôle central dans l’acquisition de la lecture/écriture pour l’ensemble des élèves. Ces habiletés pourraient alors être liées à des capacités cognitives de plus haut niveau (comme l’attention, la flexibilité, la mémoire ou le contrôle), elles-mêmes cruciales pour les apprentissages scolaires.

L’hypothèse défendue dans ce projet est donc que la pratique du jeu vidéo développé améliorera non seulement les capacités motrices des élèves mais également leurs habiletés de planification, leur capacité d’attention, etc., et en conséquence leur acquisition en lecture/écriture.

Ce projet d’une durée de 3 ans (2017-2020) est porté par l’université de Poitiers. Il implique une collaboration étroite entre des laboratoires de recherche (CeRCA-CNRS, Cedric-CNAM), des structures spécialistes du développement d’outils pédagogiques numériques (Tralalère, CNAM), des acteurs du terrain scolaire (Académie de Poitiers, ESPE), des professionnels (orthophonistes et ergothérapeutes) et des associations de parents d’enfants Dys (HandicapEcole (86), Dyspraxie France Dys (79), AaDys (16)).

 

Participation d’enfants DYS

Le projet dans son ensemble concerne tous les élèves d’école primaire (CE2, CM1 et CM2). Toutefois, une attention particulière est portée sur les élèves en situation de trouble DYS.

A l’heure actuelle, les outils présents sur le marché à destination des enfants en difficulté d’apprentissage n’ont pas fait l’objet d’une évaluation sérieuse de leurs effets.  Ainsi, nous avons pour objectif de développer un jeu vidéo efficace sur tablette tactile, dont les effets et les bénéfices seront scientifiquement testés. C’est pourquoi la participation d’enfants dyslexiques et dyspraxiques est essentielle. En effet, cette participation nous permettra d’évaluer l’impact de la pratique du jeu sur les difficultés rencontrées par les élèves, notamment au niveau de leurs résultats scolaires.

 

Objectifs pour l’enfant

  • La pratique du jeu, mettant en œuvre des habiletés de réalisation et de planification motrice, aura un impact positif sur le niveau d’écriture et de lecture des élèves. L’enfant devrait améliorer sa réussite scolaire par une meilleure maitrise du langage écrit et ceci dans la quasi-totalité des matières enseignées
  • L’aspect ludique du jeu aura un effet bénéfique sur la motivation qui peut faire défaut chez les élèves dans le cadre des remédiations
  • L’adaptation du degré de difficulté du jeu au niveau de l’élève permettra un maintien de cette motivation des élèves, tout en leur permettant de progresser
  • Le jeu devrait pouvoir s’intégrer en classe ordinaire avec tous les élèves afin d’éviter un phénomène de stigmatisation des élèves en difficulté. Ce jeu peut également être vu comme un moyen de divertissement à la maison

 

Pour l’enseignant

  • Le recueil du score des élèves devrait donner aux enseignants des points de repère pour les aider à mieux cerner les élèves présentant des difficultés motrices et éventuellement un retard dans l’acquisition du langage écrit. L’aide au repérage précoce des difficultés d’acquisition du langage écrit permettra une meilleure inclusion scolaire
  • Par ailleurs, l’inclusion d’un élève avec troubles des apprentissages en classe ordinaire exige de la part de l’enseignant une différenciation pas toujours aisée à mettre en place. En complément d’autres activités spécifiques, le jeu peut apporter à l’enseignant une aide dans laquelle l’élève aura l’opportunité de s’entrainer de manière autonome
  • D’une manière générale, l’outil développé étant adapté au niveau réel de chaque enfant, celui-ci pourra s’avérer bénéfique pour chacun aussi bien dans la classe qu’à la maison

 

Déroulement du projet

Les enfants concernés sont les élèves de CE2, CM1 et CM2. Ils réaliseront des exercices en lien avec l’apprentissage de la lecture/écriture, avec la motricité fine et avec les différentes fonctions cognitives. Ils devront s’entraîner à pratiquer le jeu vidéo et les progrès seront évalués via différents tests avant et après la pratique du jeu.

Le projet se décompose en 4 grandes parties:

  1. L’étude des liens entre les compétences motrices et l’apprentissage du langage écrit

Il s’agira de tester les liens entre les compétences motrices des élèves, les fonctions cognitives de haut niveau (attention, mémoire) et l’apprentissage et la maitrise de la lecture et de l’écriture. Cette étude permettra de mieux comprendre et de définir les compétences à entrainer à l’aide du jeu vidéo, ainsi que de déterminer quels sont les mécanismes d’apprentissage impliqués dans la maitrise du langage écrit.

Pour tester ces liens, les élèves réaliseront différents exercices papier-crayon (1 séance collective et 2 séances individuelles).

  1. La pratique du jeu pour repérer les difficultés rencontrées par les élèves

Lors de cette étape, l’objectif sera de tester si le jeu vidéo permet le repérage des difficultés des élèves, et plus particulièrement si ce jeu est capable de repérer les élèves souffrant d’un trouble Dys.

Pour cela, les élèves testeront les différents exercices du jeu vidéo sur une tablette tactile (2 séances de test d’une durée de 20 minutes chacune). Un parallèle sera fait entre les difficultés détectées via les exercices papier-crayon et celles détectées par le jeu vidéo.

  1. Les bénéfices de l’entrainement avec le jeu vidéo sur les apprentissages

Ici, les enfants devront utiliser le jeu vidéo plusieurs fois de manière régulière afin d’entraîner les compétences dans lesquelles ils rencontrent des difficultés.

Dans un premier temps et en attendant que la version finale du jeu soit opérationnelle, les enfants testeront les premiers éléments du jeu. Dans un second temps, nous testerons l’effet de la pratique du jeu finalisé.

  1. Le déploiement du jeu en situation réelle

Le jeu sera mis à disposition dans les classes et à la maison dans les conditions souhaitées. A la fin du projet, les parents et les enfants complèteront un questionnaire et seront interrogés sur l’utilisation du jeu et les obstacles rencontrés, l’acceptabilité du jeu, le moment de l’utilisation, avec qui, etc.

 

Précisions complémentaires à destinations des élèves :

  • Une information spécifique pour chaque parent sera fournie
  • Toutes les données seront anonymes, l’identité des élèves (nom, prénom, classe, école) et celle des parents n’apparaitront nulle part

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